quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Wikipedia e o seu potencial interativo

Tomei por exemplo de objeto interativo o Site do Wikipédia pela sua democrática liberdade de alteração pelos usuários tambem podendo ser definido como uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.

Vamos entender brevemente seu funcionamento e estrutura.

Apesar das críticas quando a sua credibilidade sem duvidas um dos sites mais badalados da atualidade tanto quanto a pesquisa é o Wikipédia.

O próprio site se auto-define como um projeto de enciclopédia multilíngüe livre, colaborativo e apoiado por voluntários ao redor do mundo. Lançado em Janeiro de 2001 hoje conta com atualmente 19 Milhões de artigos (estimados) somente na versão em Português pode ser editado por qualquer pessoa concretizando seu potencial de atualização e interatividade.

O nome Wikipedia foi criado por Larry Sanger e é uma combinação de wiki (uma tecnologia para criar sites colaborativos, a partir da palavra havaiana wiki, que significa "rápido") e enciclopédia. A palavra "Wikipédia" é uma adequação lusófona da forma original anglófona sobre a fusão dos dois nomes que escrevem Wiki" + "pedia. Em português, o prefixo "Wiki", somado ao sufixo de "enciclopédia", ganhando acento diacrítico agudo no e, para atender a gramática lusófona.

A Rede Wiki conta com milhares de colaboradores ao redor do mundo que mantem a verificação das atualizações dos chamados Textos Vivos livrando os de pornografias e atuação de vandalos.

Qualquer pessoa pode inserir ou editar informações nesta enciclopedia. Esta simplicidade e abertura faz com que algumas pessoas rejeitem a idéia do wiki, pensando na possibilidade de que alguém pode editar um artigo de forma errada. Mas as pessoas que colaboram com o wiki dizem que isso é impossível.
Vamos entender como funciona um wiki.

Embora pressuponha a liberdade de intervenção geral e sem hierarquia, todo wiki tem pelo menos um administrador, responsável pela moderação daquele ambiente. Como na Wikipedia, os administradores removem eventuais incorreções e vandalismos. É necessário também que este gestor esteja envolvido com a área de TI, que garantirá a segurança e a infra-estrutura do projeto.

Além do administrador o controle de conteúdo é assistido pela chamada comunidade Wiki. São Milhões de pessoas que visitam a Wikipédia todo mês e juntas elas formam a comunidade da Wikipédia.

Cada novo membro pode ter uma ou mais funções no site. 
De início a grande maioria das pessoas que visita a Wikipédia são leitores que chegam à Wikipédia para ler um ou mais artigos.
Porém, alguns desses leitores acabam se tornando colaboradores após adicionar uma nova seção a um artigo existente ou criar um artigo completamente novo.
Muitas pessoas atuam como editores da seguinte forma; se eles encontrarem um erro numa página que estão lendo, eles o corrigem.
Se eles puderem fazer uma pequena contribuição, farão isso imediatamente e muitos visitantes que contribuem com a Wikipédia por algum tempo ganham privilégios de administrador.
Estes privilégios dão a eles o direito de fazer coisas como: apagar e recuperar uma página, bloquear e desbloquear endereços IP etc.
Colaboradores, editores e administradores trabalham juntos para resolver quase todos os problemas que você espera que apareçam em uma plataforma aberta como a Wikipédia. Eles também criam artigos muito bem escritos e detalhados.
A melhor maneira de entender como a comunidade funciona é adicionar alguma coisa à Wikipédia e ver o que acontece.
Para mais segue o link do site principal do Wikipédia

http://www.wikipedia.org/

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Ficha de Avaliação de Software Educativo

FICHA DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS
(Adaptado do Modelo do Material “ProFuncionário” – Brasília 2007)
Utilize outra cor nas respostas.


Responsável pela avaliação do software:
 Fernanda Christina Moura e  Israel Pimentel
IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE
1 – Nome: Jogo da Memoria
3 – Empresa: Netvisao.pt
4 – Tipo de software: Plataforma Web jogado individualmente na rede
( ) Tutorial      ( ) Gráfico     ( ) Simulação      ( ) Banco de Dados     ( ) Aberto      ( ) Planilha
( ) Investigação      ( ) Programação     ( X ) Exercitação      ( ) Autoria     ( ) Editor de Texto                  ( ) Outros ____________________________________________________
5 – Público-alvo: (faixa etária, escolaridade, outras informações)
Dos 4 a 6 anos.

6 – Configuração do equipamento necessário:
Não é necessário pois a  pesquisa do software/jogo foi realizada na modalidade online.

AVALIAÇÃO QUALITATIVA
1 – Objetivos propostos:
Clicar em um quadrado e visualizar imagem para posteriormente buscar em outro quadrado imagem igual formando seu par idêntico.

2 – Pré-requisitos:
O software foi testado em Sistema operacional: Windows Xp e Windows 7.

3 – Indicação para as disciplinas:
Diversas

4 – Exemplos de atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediação do software:
Tomando o jogo como referencial atividades lúdicas podem ser desenvolvidas em sala de aula fabricando juntos com os alunos um jogo semelhante em cartolina.

5 – Oferece diferentes níveis de dificuldades?
Sim. O Jogador tenta encontrar os pares diminuindo o numero de tentativas.

6 – Oferece feedback?
Não

7 – Tempo sugerido para utilização:
30 minutos

8 – É interativo?
Não

9 – Telas, gráficos e textos são adequados?
Sim

10 – Comentários:
Jogo apropriado para crianças na fase pré-escolar e alfabetização com interface intuitiva  e de fácil manuseio. Desenvolve o raciocínio lógico, atenção, capacidade de concentração, memorização e principalmente a capacidade de observação e noção espacial. Durante as referidas fases faz parte da rotina a criança exercícios de associações o que subjetivamente instiga ela á testar uma nova forma de lidar com algo que já conhece.

Pode ser adaptado á crianças portadoras de alguns tipos necessidades especiais e transtornos motores desde que acompanhadas pelo professor já que não requer esforço físico apenas intelectual.

O professor pode avaliar a capacidade de superação do aluno acompanhando a finalização do jogo com a menor quantidade de tentativas.

O contato com o jogo pode estimular atividades em sala de aula. Como por exemplo, a fabricação de um jogo semelhante em cartolina. Facilmente adaptável á matérias especificas. Por exemplo, com números, letras e imagens.





FICHA-ROTEIRO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE
(Adaptado do Modelo do Material “ProFuncionário” – Brasília 2007)
Utilize outra cor nas respostas.


1 – Título do software: Jogo da Memória
2 – Nível: 1
3 – Disciplina: Diversas ( Varia de acordo com o conteúdo aplicado )
4 – Identidade do currículo:
( x ) Infantil     ( ) Fundamental I      ( ) Fundamental II     ( ) Médio     ( ) Superior
5 – Modalidade do programa:
( x ) Individual     ( ) Para pequenos grupos (duas a quatro pessoas)     ( ) Para grupos maiores (cinco a sete pessoas)
6 – Modalidade didática:
( x ) Exercitação e prática     ( ) Tutorial     ( ) Simulação     ( ) Informação     ( ) Jogo
( ) Resolução de problemas     ( ) Outros ____________________________________________
7 – Conteúdo: Conceito avaliativo:
a) O software atinge os objetivos específicos:  Sim
b) Estão especificadas as competências do aprendiz: Sim
c) O aprendiz está apto a entrar no programa nos diferentes níveis: Sim 
d) O vocabulário utilizado é apropriado ao aprendiz: Sim 
e) O nível de dificuldade é adequado ao aprendiz: Sim 
8 – Apresentação: Conceito avaliativo:
a) As instruções são claras e lógicas: Sim
b) As estratégias pré-instrucionais existem: Sim (pré-teste, título da unidade, pré-requisitos etc.)
c) A cor, a parte gráfica, o som são apropriados: Sim
d) Os display da tela são claros:  Sim
e) A flexibilidade do programa adapta-se aos alunos com maiores ou menores dificuldades: Sim.
f) As estratégias instrucionais são interessantes e motivadoras: Sim
9 – Interação: Conceito avaliativo:
a) É possível controlar a seqüência da apresentação: Sim
b) O feedback às respostas do estudante é efetivamente empregável: Não
c) As respostas são rápidas e com tempo suficiente: Sim
d) O programa é interativo: Sim
e) O programa é fácil de se usar e não inibe: Sim
10 – Usabilidade pelo(a) professor(a): Conceito avaliativo:
a) O programa pode ser modificado: Não
b) Possui o manual para o professor: Não
c) O programa inclui o registro das atividades: Não
d) O professor pode avaliar o desempenho do aluno: Sim

Nota: Os conceitos avaliativos podem ser:
excelente, (x ) muito bom, bom, regular, fraco, fraquíssimo, nulo. Nos outros itens, é só assinalar a opção correspondente.

domingo, 30 de outubro de 2011

Conceito de Interatividade



Atualmente a palavra "Interatividade" tem sido potencialmente utilizada. Sobretudo com relação á aparelhos eletronicos, audio visuais e Internet. 

Mas até que ponto o usuário pode influenciar com sua escolha no resultado final?

Partimos do principio que para que uma interface seja plenamente interativa, ela necessita trabalhar na virtualidade, possibilitando a ocorrência da problemática e viabilizando atualizações.

Por outro lado, uma interface reativa resume-se ao possível, que espera o clique do usuário para realizar-se.

A tela está ali, completamente programada e perfeita para disparar um mecanismo ou uma nova tela que espera por seu destravamento.

A interatividade mútua depende da virtualização, da problemática. Já interfaces potenciais são tão reativas que podem ter sua realização pré-testadas.
Existem programas que podem analisar todos os links possíveis e presentes e averiguar se conduzem corretamente aquele novo item ou aquela nova página ou seção pretendidos. Logo, percebe-se que esse tipo de interface se resume ao possível. O usuário apenas transita pelo pré-resolvido, pelo pré-testado, disparando o inevitável.

Nessas interfaces é preciso contentar-se com a potencialização do real. Um real que esteve sempre prestes a se mostrar.O computador tenta simular um ambiente interativo onde a ação do usuário é pré-determinada resultando na obtenção de sua solicitação. Uma vez que essa solicitação não é entendida pela inteligência artificial o sistema trava.

Já a relação com a interatividade se compõe pela ação, análise e alteração ou seja, na permanente troca entre comunicante > canal > receptor onde são infinitas as possibilidades de alterar os resultados.


 Considerações Finais

A proposta da aula do dia 06/10 foi a análise dos textos e vídeos sobre interatividade e apresentação de exemplos de um software ou site de conteúdo interativo.

No entanto o mais próximo do conceito de interatividade que pude pensar foi no site do Wikipédia que é uma espécie de dicionário onde o usuário é livre para discordar e alterar as definições imputadas anteriormente por outros usuários.

Concluí que o site do Wikipédia não se aplica ao conceito uma vez que a problematização e a resolução das questões são realizadas pelo usuário e não em um ambiente virtual automatizado.

Depois pensei no sistema operacional Linux que tem como seu maior atrativo o chamado “código aberto” onde os usuários podem criar aplicativos. Mais uma vez pensei melhor sobre sua dinâmica e o definiria como um sistema reativo pela mesma questão apresentada com relação ao site do Wikipédia.

Vale ressaltar que em ambos os casos apesar da falsa idéia da liberdade e automação que prometem  influenciar nos resultados finais existem limitações quanto ás alterações á serem feitas em suas estruturas e funcionalidades onde o termo “total interação” não se aplica, uma vez que ambos possuem o propósito de serem liberados para imputação de dados externos, ou seja, são de certa forma pré-programados para tal feito. Isentas de resolver questões e dar uma resposta que não seja esperada a partir do comando dado.
Finalmente constatei que embora tenhamos evoluído bastante com relação á tecnologia ainda não conheço nenhum software ou site que substitua a capacidade do raciocínio analítico humano de codificar, interpretar e  interagir em seu meio.
Fontes de pesquisa


Jogos e Softwares Educativos

O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.

Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora-visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.

Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.

>INFORMÁTICA APLICADA Á EDUCAÇÃO - PORTAL MEC<

Interpretação da Música "Banda Larga Cordel" por Gilberto Gil

Uma letra que traz conceitos como inclusão sócio-digital, globalização, convergencia de mídas e a nova forma do "fazer digital".
Vale a pena ler e ouvir o cordel Banda Larga e pensar como é sua relação com esta tecnologia e sua influencia em nosso cotidiano...

http://www.youtube.com/watch?v=bdjQwrPW_zI

Banda Larga Cordel
Gilberto Gil

Pôs na boca, provou, cuspiu
É amargo, não sabe o que perdeu
Tem um gosto de fel, raiz amarga
Quem não vem no cordel da banda larga
Vai viver sem saber que mundo é o seu

Mundo todo na ampla discussão
O neuro-cientista, o economista
Opinião de alguém que esta na pista
Opinião de alguém fora da lista
Opinião de alguém que diz que não

Uma banda da banda é umbanda
Outra banda da banda é cristã
Outra banda da banda é kabala
Outra banda da banda é alcorão
E então, e então, são quantas bandas?
Tantas quantas pedir meu coração

E o meu coração pediu assim, só
Bim-bom, bim-bom, bim-bom, bim-bom

Ou se alarga essa banda e a banda anda
Mais ligeiro pras bandas do sertão
Ou então não, não adianta nada
Banda vai, banda fica abandonada
Deixada para outra encarnação

Rio Grande do Sul, Germania
Africano-ameríndio Maranhão
Banda larga mais demografizada
Ou então não, não adianta nada
Os problemas não terão solução

Piraí, Piraí, Piraí
Piraí bandalargou-se um pouquinho
Piraí infoviabilizou
Os ares do município inteirinho
Com certeza a medida provocou
Um certo vento de redemoinho

Diabo de menino agora quer
Um i pod e um computador novinho
Certo é que o sertão quer virar mar
Certo é que o sertão quer navegar
No micro do menino internetinho

O Netinho, baiano e bom cantor
Ja faz tempo tornou-se um provedor - provedor de acesso
À grande rede www
Esse menino ainda vira um sábio
Contratado do Google, sim sinho

Diabo de menino internetinho
Sozinho vai descobrindo o caminho
O rádio fez assim com seu avô

Rodovia, hidrovia, ferrovia
E agora chegando a infovia
Pra alegria de todo o interior

Meu Brasil, meu Brasil bem brasileiro
O You Tube chegando aos seus grotões
Veredas do sertão, Guimarães Rosa,
Ilíadas, Lusíadas, Camões,
Rei Salomão no Alto Solimões,
O pé da planta, a baba da babosa.

Pôs na boca, provou, cuspiu
É amargo, não sabe o que perdeu
É amarga a missão, raiz amarga
Quem vai soltar balão na banda larga
É alguém que ainda não nasceu